مبيعات ألعاب الفيديو
على الرغم من أن ألعاب الفيديو لا تزال أكبر قطاع ترفيه في المملكة المتحدة – حيث تضاعف تقريبًا الإيرادات الناتجة عن الفيديو والموسيقى مجتمعة – في عام 2019 تقلص هذا القطاع لأول مرة منذ سبع سنوات.
في تقرير صادر عن جمعية الترفيه بالتجزئة (ERA) ، ذُكر أن قطاع ألعاب الفيديو قد انخفض بنسبة 3.4 في المائة ليصل إلى 3.77 مليار جنيه إسترليني – وهي السنة الأولى في هذه الصناعة دون نمو منذ عام 2012.
“سبب التعثر هو التباطؤ الحتمي في المبيعات قبل الإطلاق المتوقع في أواخر عام 2020 لوحدات التحكم في PlayStation و Xbox الجديدة” ، وفقًا لتقديرات ERA. “جاء هذا الانكماش الأخير قبل إطلاق الجيل الحالي من لوحات المفاتيح سوني ومايكروسوفت في عام 2013.”
في بيان صحفي ، قال الرئيس التنفيذي لشركة ERA كيم بايلي: “إن الرسالة الرئيسية من قطاع الألعاب في عام 2019 هي أننا بحاجة إلى هذين الجهازين الجديدين من PlayStation و Xbox – وقريباً.”
مرة أخرى ، يشير هذا التحليل أيضًا إلى تحول في إنفاق المستهلكين من المبيعات الفعلية إلى المبيعات الرقمية ، حيث انخفض الإنفاق على برنامج الألعاب المادية بنسبة 21.7 في المائة في عام 2019 إلى 602.5 مليون جنيه إسترليني. ومع ذلك ، زاد الإنفاق على الألعاب عبر الإنترنت والهواتف المحمولة بنسبة 1.1 في المائة ليصل إلى 3.17 مليار جنيه إسترليني.
ليس كل الأخبار السيئة ، إذا نظرنا إلى الوراء على مدار العقد الماضي ، فإن ERA تحسب أنه عمومًا ، شهدت صناعة ألعاب الفيديو ارتفاعًا في الإيرادات بنسبة 76 في المائة منذ عام 2010.
في الأخبار ذات الصلة ، على الرغم من تراجع الإيرادات بنسبة 25 في المائة على مدار العام ، كانت لعبة Fortnite هي أنجح لعبة لعام 2019 للعام الثاني على التوالي ، حيث حققت إيرادات بلغت 1.8 مليار دولار (1.38 مليار جنيه إسترليني) طوال الفترة.
في تقرير ركز على “صحة الألعاب الرقمية وسوق الوسائط التفاعلية ، لحظات اندلاع عام 2019 وأهم الاتجاهات التي ستذهب إلى عام 2020” ، قال المحللون إن الانخفاض بنسبة 25 في المائة من 2.4 مليار دولار (1.84 مليار جنيه إسترليني) المتولدة في عام 2018 استقرت إيرادات اللعبة المجانية للعب بعد صعودها المذهل إلى الشعبية.
وكشف التقرير أيضًا أن الألعاب المجانية التي تم تشغيلها تمثل أربعة من كل خمسة دولارات تنفق على الألعاب الرقمية في عام 2019 – أي ما يعادل 80 في المائة من جميع إيرادات الألعاب الرقمية – وصفقات المنصة “منشئو محتوى فيديو الألعاب الأعلى الموزعين”. وشهدت إيرادات XR – التي تتضمن تقنية VR و AR – زيادة كبيرة ، حيث ارتفعت بنسبة 26 في المائة إلى 6.3 مليار دولار (4.8 مليار جنيه إسترليني) في عام 2019 ، ونمت صناعة الألعاب والوسائط التفاعلية نفسها بنسبة 4 في المائة عن العام الماضي “مع عدد قليل من مشغلي السوق “.