يرفع Brawl Stars إيراداته الإجمالية البالغة 322 مليون جنيه إسترليني في عامه الأول

حققت شركة Supercell’s Brawl Stars حوالي 422 مليون دولار (322 مليون جنيه إسترليني) من إجمالي الإيرادات في عامها الأول بعد إطلاقها الناعم لمدة 18 شهرًا والذي بدأ في يونيو 2017.

في تقرير جديد صادر عن محللي اتجاهات الأجهزة المحمولة Sensor Tower Intelligence ، يجعل هذا أكبر مصدر إيرادات لشركة Brawl Stars Supercell في آسيا ، أعلى من Clash of Clans و Clash Royale ، على الرغم من أن كوريا الجنوبية هي السوق الأكثر ربحًا للعبة ، حيث ساهم اللاعبون بنسبة 22 في المائة من إجمالي إيرادات اللعبة ، حوالي 94 مليون دولار (71.7 مليون جنيه إسترليني). كانت الولايات المتحدة السوق الثاني المربح لهذا اللقب ، حيث حققت 73 مليون دولار (17 في المائة) ، واحتلت ألمانيا المرتبة الثالثة بمبلغ 35 مليون دولار ، أو 8 في المائة. 

بشكل عام ، قامت Brawl Stars بتركيب 141 مليون عملية تثبيت فريدة على مستوى العالم حتى الآن ، على الرغم من أن اللعبة هي الأكثر شعبية في البرازيل ، حيث تستحوذ على حوالي 14 مليون عملية تنزيل. شكلت Google Play 242 مليون دولار من إنفاق المستخدم أو 57 في المائة من إجمالي الإيرادات.

“بينما على المستوى العالمي ، احتلت براول ستارز المرتبة الثالثة على مدار العام الماضي من حيث الإيرادات في محفظة شركة Supercell خلف Clash of Clans و Clash Royale ، كان مطلق النار رقم 1 بالنسبة إلى إنفاق المستخدم في آسيا” ، قال Sensor Sensor. “حققت Brawl Stars 143 مليون دولار في المنطقة في العام منذ إطلاقها ، وهو ما يمثل 38 في المائة من أرباح Supercell في آسيا. وحصلت Clash of Clans على المرتبة الثانية بإيرادات بلغت 111 مليون دولار ، أو ما يقرب من 30 في المائة من الإيرادات ، في حين احتلت Clash Royale المرتبة الثالثة بإيرادات بلغت 989 مليون دولار ، أو 26 في المائة “.

اكتشف تقرير حديث إلى سوق ألعاب الهواتف المحمولة ، وأيضًا من قِبل Sensor Tower ، 82 في المائة من 29.6 مليار تنزيل جديد للتطبيقات في Q3 2019 تم إنشاء عمليات تثبيت جديدة بواسطة 1 في المائة فقط من ناشري التطبيقات. وهذا يعني أن 99 في المائة من ناشري الألعاب يشاركون 20 في المائة فقط من السوق ، مع 6 مليارات عملية تنزيل.

حدد التقرير أيضًا أن 1 في المائة من الألعاب حققت 93 في المائة من إجمالي الإنفاق و 95 في المائة من إيرادات ألعاب الهواتف المحمولة.

وقال التقرير: “كان هناك أكثر من 3.4 مليون تطبيق متاح على مستوى العالم عبر متجر التطبيقات وجوجل بلاي في عام 2018 ، بزيادة قدرها 65 في المائة عن 2.2 مليون تطبيق متوفر في عام 2014”. “ومع ذلك ، فقد انخفضت النسبة المئوية للتطبيقات التي تم تنزيلها على الأقل 1000 مرة خلال نفس الفترة ، من 30 في المائة في عام 2014 إلى 26 في المائة في عام 2018. وبعبارة أخرى ، في سوق ينمو باستمرار حيث ينافس معظم الناشرين الناشرون الذين يسيطرون على 80 في المائة من جميع عمليات اكتساب المستخدمين الجدد ، ويعد الصعود بين المنافسة أكثر أهمية من أي وقت مضى. “

المصدر
mcvuk
الوسوم

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق
إغلاق

أنت تستخدم إضافة Adblock

يرجى اغلاق مانع الاعلانات لتتصفح الموقع